山本:我有一个很深感触。在一般日本企业,如果看到中意创意人员或者开发人员,在去与他取得联络之前要有很多程序要走,各种东西要准备。
但是在我们公司,打个比方,如果森找到一个合适开发人员,第二天铃木就可以用推特去和他进行联系,问要不要一起干。这样速度是以前所没有。而且大家都有一种想开始一项新业务那种强烈冲动和兴奋之情。
铃木:我工作年限不短,已经习惯了撰写各种企划书、申请书等等这样手续。现在,只用在社交平台和开发人员发个消息,就能开始接触了。这种极速缩短距离是我以前没想到过,非常震惊。这也让我在思维及观念上发生了很大转变。 Q如果申请手续越多,看人也就越多,那么一个企划案内容需要征得同意人数也就越多,可以这么理解吧? 山本:是。在我看来,日本人创意能力向来特殊,我们很多人优势就是把突出创意部分原封不动地展现出来,然后给大家以巨大冲击。但是,最近很多游戏开发成本都在变高,在全球化趋势下要想收回成本获得盈利,必然要在推向市场阶段充分听取海外玩家们建议,最终有可能出现结果是,很多创意和点子变得极其圆滑,没有了之前那种“突出感”。这样也就不能发挥出日本创意人员特色,有点可惜。铃木:看到创意人员在初期对自己点子自信程度以及他们意气风发样子,真感觉非常耀眼。对此,我们要做更多是在游戏设计,本地化,营销等方面出谋划策,用在漫画领域编辑经验向各位开发者提供支持,而不是让他们在一开始就因为撰写各种企划书、申请书等文字材料而疲惫不堪。
寻找不惧失败创意制作人 Q不仅仅是游戏领域,有人完成自己作品之后,一旦开始向其他人寻求评价,就变得郁郁寡欢。这群人也被称为“击球区恐惧者”(即棒球比赛中害怕站在击球区人,生怕打不中)。对于他们你们有什么建议吗? 山本:现在不仅仅是小团队,个人也可以开始做游戏,这是一个大好时代。如果害怕自己作品被人看到和评价,说实话有点浪费自己才能。对比之下,我其实看到一些非常年轻人,对于“击球区”可以说是一点恐惧感都没有。比如,在之前面向高三年级以下学生举办“Unity Youth创作者大赛”中,就有10岁小学生获奖案例。我们希望大家都能够自信满满站在“击球区”,不怕曝光,不惧评价,拿起100%自信!但是也要能够听得进去旁人建议。 森:我们认为,即使失败也不会失去什么东西。现在时代,是年轻人能够轻松创业时代。在这个创业过程中经历失败也不会让人生一下子就陷入黑暗。相反,有企业会想要有过创业经历人为自己干活;而游戏开发创业过程中获得经验,也会被很多游戏公司所追捧。就和集英社游戏合作关系来讲,失败情况下也是我们负担所有支出,大家也可以利用项目经验去其他地方重新就业。当然,如果项目成功话,我们还会和开发人员一同继续其他项目。
集英社游戏未来目标 Q最后想再问一下,集英社游戏之后有什么样目标吗? 山本:我们还在进行不断摸索和尝试。总而言之,我们还是想成为不断产出原创作品公司。至于说这些原创作品起点在哪里,是与我们合作个人创作者,游戏业同行,还是我们自己,不是很重要;重要是,我们想做全球玩家觉得新颖游戏。林:在日本有很多像小岛秀夫这样优秀游戏制作人,他们在游戏公司中辛勤工作,为行业输送了很多优秀创意。他们其中有自己独立出来,创业做游戏公司,我们也希望同这些优秀游戏创意人一同从日本走出去,挑战全球。
铃木:我个人对2000年代前期GDC演讲印象很深,里面有一篇讲述了“20世纪90年代全球流行游戏有7成是日本产出,但到现在已经被欧美游戏超越了,日本要加油啊!”内容。不仅仅是游戏方面,日本人从很早期开始就能够向世界输送包括浮世绘等在内独特本土文化。我们希望通过游戏帮助日本再一次向世界发声。

